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TexturePacker 5破解版 v5.2.0 / Spritesheet创建编辑器(TexturePacker)
  • 软件大小:32.63MB
  • 软件语言:中文
  • 软件类型:国产软件
  • 软件授权:免费版
  • 更新时间:2022-07-26
  • 软件类别:编程开发
  • 软件官网:https://www.codeandweb.com
  • 应用平台:WinXP/Vista/Win7/Win8

分数 软件星级:4

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TexturePacker 5破解版是一款优秀的Spritesheet创建编辑器,帮助游戏开发人员创建Sprite sheets。它有两大亮点,减少运行时内存消耗,增加帧率。这样运行效果就比较流畅,整体视觉效果就会很好。

TexturePacker 5破解版

主要功能

1、命令行客户端全自动化

使用功能强大的命令行界面,您可以轻松地一次更新所有Sprite工作表。

无论使用哪种开发环境,都可以将TexturePacker的命令行工具添加到您的构建过程中。

2、Cocos2D的内容保护

此功能可帮助您保护知识产权并防止盗窃。这就是ContentProtection,它只是对图像进行加密。

您的应用仍将能够解密数据,但是其他人将很难。

3、修剪/裁剪通过消除透明度节省空间

修剪会从子画面的边界删除透明像素。这有两个优点:减少纹理大小和更快的渲染

修剪可保留精灵的大小-框架在渲染精灵时需要特殊的支持来还原透明部分。

相反,裁剪会删除透明部分-使精灵看起来好像从来没有任何透明边框。

4、布局算法和打包功能

最适合图块贴图和简单动画

将精灵放置在一行中,直到行已满

按名称,宽度,高度或区域对精灵进行排序

软件特征

1、一键支持多种屏幕分辨率

自动缩小所有设备的精灵

仅创建高分辨率图像

TexturePacker缩放图像

一次单击即可发布所有设备

2、保持聪明-让TexturePacker收集精灵

自动添加所有图像:将完整的资产文件夹拖放到Sprites面板中。

整理您的精灵:在文件夹中对精灵进行排序,TexturePacker继承了文件夹结构。

组动画和相关的精灵:Flash动画显示为文件夹。

将文件夹结构保留为精灵名称的一部分:TexturePacker使用子文件夹名称作为最终精灵名称的一部分。

3、一次打包多个精灵表

TexturePacker可以将精灵分散在多个工作表中:如果不是所有的Sprite都可以打包成一个纹理,则TexturePacker会创建多个图像和数据文件。

将子画面排序为多个纹理图集:对于不同的类别(例如背景,角色,撞击对象等),具有不同的Sprite表。

4、减少内存消耗,而不是图像质量

使用更多的动画和精灵:使动画运行更流畅。

节省内存:压缩您的Sprite工作表并大大减少内存使用量。

增加帧率:计算帧更快,并且...

使您的游戏更快开始:为了获得最佳性能,请直接导出到目标系统的图像格式,例如PVR。

保留视觉品质:在高分辨率设备或运动物体上,压缩或抖动的影响几乎是看不见的。

TexturePacker 5破解版

TexturePacker使用方法

在几秒钟内创建第一个精灵表:

1、选择导出器/数据格式

如果您打算将Sprite Sheet与游戏引擎一起使用,则不需要执行此步骤,但强烈建议您执行此步骤。数据文件包含有关精灵位置,名称,修剪,枢轴点,9修补程序和其他内容的信息。

2、放下你的精灵

在左侧窗格中拖放包含精灵的文件夹。TexturePacker对其进行扫描以查找已知的图像格式,例如png,jpg,psd,svg,bmp,tiff等。

每次将新的Sprite添加到文件夹,重命名或更改Sprite时,Sprite视图都会更新。

您可以在右侧面板中调整Sprite表的布局-请参阅“ 纹理设置”。

3、点击发布

单击“ 发布”按钮将写入您的Sprite表。

4、导入精灵表

许多游戏开发框架都具有内置的TexturePacker支持,有些还需要其他步骤,例如Unity(安装免费的TexturePacker导入器插件)。

常见问题

1、如何在Cocos2d-X中使用Scaling变体(以前是AutoSD)?

就像上面的示例一样,将 Scale 1.0 的变体名称{v}设置为分辨率最高的精灵表的路径部分-例如/ ipad / ,将分辨率较低的 变体名称{v}设置为/ iphone /。

2、为什么从TexturePacker中删除了NPOT?

NPOT是TexturePacker中的一种变通办法,可帮助避免iOS 5及更高版本内部的错误。如果纹理是POT,iOS会自动为mipmap级别分配内存。在NPOT模式下,TexturePacker强制禁用 2种大小的幂。

请改用AnySize-此模式允许所有尺寸的纹理优化。

3、为什么我的子画面无法在Unity / Orthello中正确显示?

因为Unity3D的最大导入设置默认为1024px,所以解决此问题的方法是

通过设置最大导入大小以确保unity真正加载整个纹理而不调整大小,以使其覆盖原始纹理的尺寸,

或设置Orthello spriteContainer .sheetSize更改为原始尺寸,以便orthello知道如何计算正确的uv坐标。

标签: 编辑器

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