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Creature Animation Pro破解版「附教程」 v3.63 / Creature Animation专业版

标签: 动画制作 3D建模

Creature Animation Pro破解版是一款非常出色的动画制作软件。它能够将动作很细致的表现出来,看起来很自然。通过它你可以构建各种动画角色,创作出让人喜欢的动画作品。不管是动画制作人员还是游戏开发人员都很适合使用。

Creature Animation Pro破解版「附教程」

Creature是什么

Creature是最先进的2D动画软件,旨在为您的数字内容添加令人惊叹的流畅动画。利用Creature的可直接自动动画引擎和强大的工作流程,以极其简单和省时的方式制作出惊人复杂的动画。Creature是游戏开发人员,数字艺术家和网页设计师想要添加特殊动画魔术以使您的内容变得活跃的理想动画工具。

Creature安装破解教程

1、双击安装包中的安装程序,选择接受协议

Creature Animation Pro破解版「附教程」

2、选择安装位置

Creature Animation Pro破解版「附教程」

3、完成安装,先不要运行软件

Creature Animation Pro破解版「附教程」

4、以管理员的身份运行Creature_Activation.exe,输入密码:countryboy

完成安装就可以了

Creature Animation Pro破解版「附教程」

软件特色

1、令人惊叹的动画从一个单一的形象

单个图像就是Creature所需的全部动画。使用Creature强大的Skeletal索具和动画工具来构建,构图,扭曲并最终将您的艺术作品带入生活!这种动画方法简化了工作流程,减少了资产流失并使您能够产生高质量的结果,同时显着降低时间和成本。

2、高级卷保留形状/蒙皮

大多数骨骼动画软件都采用LBS(线性混合蒙皮)作为混合不同骨骼影响形状的机制。除了LBS之外,Creature还采用双四元数蒙皮技术,在经受更多的极度弯曲时,产生的体积损失显着减少。与LBS相比,此功能可为您提供更流畅,更高品质的形状。

3、骨头马达

自动程序骨骼动画可以通过骨骼马达实现。骨骼马达是执行动画任务的组件。以最简单的形式,您可以在安装有FK电机的单个骨骼上执行传统的FK动画。您可以在骨链上安装IK电机,以IK方式指导和构建您的骨骼。当然,FK和IK方法只是可能的冰山一角。想要轻松制作软盘尾部?安装弯曲物理马达,该马达将自动流动并响应骨骼其余部分的动作。有BoneMotors将会在程序上产生自动步行循环。还有BoneMotors可以模拟可引导的绳索,使它们适用于任何需要像动物脖子这样的动画弯曲形状的运动。这一令人难以置信的强大功能可以节省时间和成本,同时释放动画艺术家的真正创造潜力。

4、网格变形电机

有形状和运动不适合单独骨骼动画适当表达。对于这些情况,Creature允许您在角色的身体部位安装网格变形马达。这些强大的组件允许一些非常先进的动画效果。这些包括自由形变(FFD),角色上的肉体/肌肉的柔体模拟,鸟的拍动翅膀,怪物眼睛的闪烁,扭曲和转动,身体内部区域的复杂变形一部分用于呼吸型运动等。

5、路径运动

轻松定义用Creature描述运动弧的样条曲线。使用功能强大的“样条线路运动工具”绘制动画可以传输到的曲线。创建曲线来为复杂的运动路径设置动画,使这些任务变得快速,简单和高效。

6、风力发电机组

安装力场电机,对角色的骨骼和网格应用复杂的风力型力量。这使您可以非常容易地创作和制作复杂运动,如布料效果。

7、Sprite交换

使用Creature强大的SpriteFrameManager管理和交换大量自定义绘制的精灵帧动画。最重要的是,Sprites交换到Creature可以变形并对底层的骨骼和网状电机作出反应。这意味着你可以通过精灵动画获得一些非常复杂的效果,比如响应物理或程序网格变形的闪烁火焰。

Creature Animation使用教程

第1步:项目创建

所有角色项目都存储在目录中。单击“启动器”屏幕中的“ 创建项目 ”。然后,您将以PNG格式提供新的项目文件夹和角色地图集图像以启动该过程

一个性格阿特拉斯形象就是你的性格的身体部位都处于非交叉的方式进行布局的图像文件。我们也应该更喜欢方形图像,以便于布局和加载

第2步:网格化

我们将需要角色的网格,以便在屏幕上以数字方式为它们制作动画。首次初始化项目时,角色会自动通过网格创建过程。该应用程序将尽力根据起始网格分辨率为每个身体部位创建单独的网格。在这种情况下,您会注意到已经为您创建了网格区域,它们列在窗口的右侧

网格划分模式中有多种选项可供选择。如果您遇到需要分离网格的问题(因为人体图像太近),为了各种目的而对网格分辨率进行upres / downres或想要在网格区域上雕刻/删除其他三角形,请阅读深入文档在本网站的其他部分进行网格划分。在我们进入下一阶段之前,我们想提一下您可能会发现一个非常有用的工具是Boundary Remesh工具。此工具允许您在2个单独的身体部位已合并网格的实例中分离网格区域,因为它们在地图集图像中布置得太紧密。

创建网格区域后,我们将切换到Rigging模式。在此模式下,我们将首先切换Region子模式。单击Add Region按钮将我们的网格区域添加到装备中

使用已添加的网格区域,进入并使用鼠标拖动操作将区域移动/旋转/缩放到位

第3步:骨骼创造

切换Bone子模式并开始创建骨骼的过程。在Bone子模式中切换Create模式。按住并拖动屏幕以开始为角色创建骨骼

骨骼是在层次结构中创建的。每个新创建的骨骼都是先前创建的骨骼的子代。如果要创建不同父级的骨骼,请切换到“ 选择”子模式,单击所需的父级,然后切换回“ 创建”以创建新骨骼。

第4步:骨骼加重

这是装配过程的最后一步。我们需要在每个骨骼和每个网格之间分配点权重值。这些值确定网格中的点如何在动画期间转换骨骼时变形。

我们需要做的第一件事是确定哪些网格在加权操作期间受哪些骨骼的影响。我们通过切换Weight子模式来做到这一点。单击“ 受影响的区域”按钮,然后选择将影响当前所选骨骼的网格

默认情况下,选择所有网格。这应该适用于大多数身体部位,除非您需要明确区分网状区域(例如,您有2个重叠的腿,并且您只希望腿骨的加权操作影响顶部腿但不影响底部腿)。

第5步:测试

在进入动画之前,测试我们的装备总是一个好主意。切换Test子模式

此模式允许您以交互方式转换装备中的各种骨骼,并观察网格如何反应/变形。这是调试任何潜在的骨骼加权问题或网格布局问题的好方法。继续并拖动骨骼手柄以查看钻机的行为方式。一旦对结果感到满意,就可以进入角色动画。

软件特别说明

www.lhdown.com

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