软件星级:4分
标签: 人群模拟 动画制作
Toolchefs Atoms Crowd破解版是一款出色的人群模拟插件,它适用于玛雅、3ds max以及Houdini等。通过它能够快速的制造出成千上万的人群效果,我们经常在战争片中看到的大量人群就是这么产生的。
Atoms Crowd为任何人提供群众动画。您不需要任何特定技能来布置人群镜头并模拟它们。
使用Atoms Crowd,您可以通过多种方式布置镜头,只需点击几下即可运行第一次模拟。
模拟完全由艺术家驱动,Atoms不会尝试为您做出任何决定。你将永远对一切都有最终决定权。
1、动画质量
模拟完全基于骨架,以获得出色的动画质量!
没有颗粒!我们完全模拟代理框架,仅在视口中显示openGL。
2、定制
完全控制模拟中的每个实体!
不同的用户可以利用他们的技能。
你喜欢玩节点吗?
你用Python编写脚本吗?
你能写C ++插件吗?
如果答案是肯定的,那么您可以在Atoms Crowd中解锁一个全新的世界。
3、抽象的骷髅
Atoms Crowd支持任意数量的关节和腿部角色!
4、混合工作流程
Atoms支持多个软件,每个集成共享相同的工作流程!
您可以在Maya中查看并准备代理,在Houdini中进行模拟并返回Maya进行渲染。或者反其道而行之。或者只使用一个软件。这真的取决于你!
5、管道集成
C ++和Python API!
我们的C ++和Python API使每个人都可以轻松地将Atoms Crowd集成到他们的管道中!
Atoms Crowd带有默认代理类型,名为“atomsRobot”(最高版本2)或“man”(版本3以后),以及相同字符的多个动画片段。您可以使用3D包中的Atoms Crowd导出器创建自己的代理类型和动画片段。
导出新代理类型的文件时,您将创建:
一个atomsskel文件,包含角色骨架的定义
.geo文件,包含角色的代理几何体
一个.geo文件,包含角色的蒙皮几何体(通常与代理几何文件的名称相同,后缀为“_skin”)
1、场景初始化和处理
所有场景资源都在json字符串中序列化,然后存储在场景atomsNode上。
在所有3D应用程序中,将在场景初始化时创建tcAtomsNode节点。此节点有一个属性,其中包含代理变体的数据和一个包含场景数据的属性(代理类型,动画片段等)。数据作为json字符串存储在这些属性中。
我们提供了编辑此json数据的工具,但您可以手动或使用脚本创建或编辑它。这样做时请小心,因为你可能会破坏你的场景。
2、模拟事件
模拟事件用于在运行模拟之前设置场景环境,但它们对于运行工作流程或特定镜头所需的自定义操作也很有用。
模拟事件具有一组在不同阶段的模拟期间调用的方法。它们按以下顺序调用:
初始化模拟(在模拟开始时,在第一帧之前)
初始帧(在每帧的开头)
计算框架(每帧)
结束帧(每帧结束时)
结束模拟(在模拟结束时 - 在最后一帧之后)
3、行为模块
行为模块具有一组在不同阶段的模拟期间调用的方法。它们按以下顺序调用:
初始化模拟(在模拟开始时,在第一帧之前)
预帧(对于创建代理之前的每个帧)
创建的代理(创建某些代理时)
已杀死的代理(删除某些代理时)
初始化帧(在创建代理之后的每个帧的开头)
结束帧(每帧结束时)
预物理学(在物理学运行之前)
物理学后(物理学运行后)
结束模拟(在模拟结束时 - 在最后一帧之后)
4、布局工具
代理布局工具是填充场景的最佳伴侣。您的代理组必须应用以下模块之一才能使用此工具:pointsLayout,cacheReader或任何其他布局+ agentFilter(用于删除代理)+ offset(用于抵消代理)。
当工具处于活动状态时,您可以从“代理布局工具”小组件或在视口内按鼠标右键访问工具属性。
您可以从Atoms菜单激活该工具:Atoms> Tools> Agents Layout Tool或使用shelf按钮
5、原子代理
您可以通过Atoms菜单创建Atoms代理:Atoms> Rendering> Create AtomsProxy Node。
您也可以使用货架按钮
Atoms代理节点是缓存的轻量级表示。
您可以为其分配原子缓存,变体文件,布缓存和新郎缓存。
默认情况下,AtomsProxy节点连接到时间节点。
如果您只关心显示某些代理,可以在“Agent Ids”字段中指定其ID,其中0是第一个可用的索引:
0-6:将显示id在0到6之间的所有代理。
0,2,4:将显示id为0,2和4的代理
!(0-6):将隐藏ID介于0和6之间的代理。
6、骨架配置图
骨架配置映射文件可以在具有不同骨架联合名称的代理类型上重新定位动画片段。
“Skeleton Map Tool”允许您一次创建其中一个文件。
您可以通过Atoms菜单打开它:Atoms> Tools> Retargeting> Skeleton Map Tool。
完成设置映射表后,必须选择目标路径并单击“导出”。
最后,配置图工具仅存储联合名称的映射。它不存储关于关节位置,方向等的任何信息。
因此,您可以修改源和目标骨架,以便从映射方法获得更好的结果。